- 【android】両端にビューを配置するにはスペーサーを『layout_weight』付きで間に配置 <View android:layout_width="0dp" android:layout_height="1dp" android:layout_weight="1" />
14:32
2013年6月6日(木)のツイート履歴
2013年6月4日(火)のツイート履歴
- C++にて開発していると、どうしてもヘッダファイルを重複して読ませた方が可読性が上がる場合があります。通常、多重読み込みはエラーとなりますが、二回目以降は無視するという記述『#pragma once』をヘッダファイルの先頭に書く事で、エラーを回避する事が出来ます。
13:08 - C++の標準ライブラリを使用する時は『std::関数()』の様に先頭に『std::』を付けます。これはいわゆるネームスペースで、C++が作られた時に関数名の衝突を避ける為にC++の標準ライブラリ全てに『std』というネームスペースを付与した事から起因しています。
11:47 - 【Three.js】REVISION: '58'のディレクトリ構造 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/06/threejsrevision-58.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
08:47 - 2013年6月3日(月)のツイート履歴 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/06/201363.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
07:15
Categories:
TwitterLog
【Three.js】REVISION: '58'のディレクトリ構造
Three.jsの『REVISION: '58'』パッケージに含まれているディレクトリ構造と
ファイル構成を下記に記します。今後の差分調査の参考にして頂ければ幸いです。
C:. │ .gitignore │ CONTRIBUTING.md │ LICENSE │ README.md │ ├─build │ three.js │ three.min.js │ ├─docs │ │ index.html │ │ list.js │ │ page.css │ │ page.js │ │ │ ├─api │ │ ├─cameras │ │ │ Camera.html │ │ │ OrthographicCamera.html │ │ │ PerspectiveCamera.html │ │ │ │ │ ├─core │ │ │ BufferGeometry.html │ │ │ Clock.html │ │ │ EventDispatcher.html │ │ │ Face3.html │ │ │ Face4.html │ │ │ Geometry.html │ │ │ Object3D.html │ │ │ Projector.html │ │ │ Raycaster.html │ │ │ │ │ ├─extras │ │ │ │ FontUtils.html │ │ │ │ GeometryUtils.html │ │ │ │ ImageUtils.html │ │ │ │ SceneUtils.html │ │ │ │ │ │ │ ├─animation │ │ │ │ Animation.html │ │ │ │ AnimationHandler.html │ │ │ │ AnimationMorphTarget.html │ │ │ │ KeyFrameAnimation.html │ │ │ │ │ │ │ ├─cameras │ │ │ │ CombinedCamera.html │ │ │ │ CubeCamera.html │ │ │ │ │ │ │ ├─core │ │ │ │ Curve.html │ │ │ │ CurvePath.html │ │ │ │ Gyroscope.html │ │ │ │ Path.html │ │ │ │ Shape.html │ │ │ │ │ │ │ ├─geometries │ │ │ │ CircleGeometry.html │ │ │ │ ConvexGeometry.html │ │ │ │ CubeGeometry.html │ │ │ │ CylinderGeometry.html │ │ │ │ ExtrudeGeometry.html │ │ │ │ IcosahedronGeometry.html │ │ │ │ LatheGeometry.html │ │ │ │ OctahedronGeometry.html │ │ │ │ ParametricGeometry.html │ │ │ │ PlaneGeometry.html │ │ │ │ PolyhedronGeometry.html │ │ │ │ RingGeometry.html │ │ │ │ ShapeGeometry.html │ │ │ │ SphereGeometry.html │ │ │ │ TetrahedronGeometry.html │ │ │ │ TextGeometry.html │ │ │ │ TorusGeometry.html │ │ │ │ TorusKnotGeometry.html │ │ │ │ TubeGeometry.html │ │ │ │ │ │ │ ├─helpers │ │ │ │ ArrowHelper.html │ │ │ │ AxisHelper.html │ │ │ │ BoxHelper.html │ │ │ │ CameraHelper.html │ │ │ │ DirectionalLightHelper.html │ │ │ │ GridHelper.html │ │ │ │ HemisphereLightHelper.html │ │ │ │ PointLightHelper.html │ │ │ │ SpotLightHelper.html │ │ │ │ │ │ │ ├─objects │ │ │ │ ImmediateRenderObject.html │ │ │ │ LensFlare.html │ │ │ │ MorphBlendMesh.html │ │ │ │ │ │ │ ├─renderers │ │ │ │ └─plugins │ │ │ │ DepthPassPlugin.html │ │ │ │ LensFlarePlugin.html │ │ │ │ ShadowMapPlugin.html │ │ │ │ SpritePlugin.html │ │ │ │ │ │ │ └─shaders │ │ │ ShaderFlares.html │ │ │ ShaderSprite.html │ │ │ │ │ ├─lights │ │ │ AmbientLight.html │ │ │ AreaLight.html │ │ │ DirectionalLight.html │ │ │ HemisphereLight.html │ │ │ Light.html │ │ │ PointLight.html │ │ │ SpotLight.html │ │ │ │ │ ├─loaders │ │ │ GeometryLoader.html │ │ │ ImageLoader.html │ │ │ JSONLoader.html │ │ │ Loader.html │ │ │ LoadingMonitor.html │ │ │ MaterialLoader.html │ │ │ SceneLoader.html │ │ │ TextureLoader.html │ │ │ │ │ ├─materials │ │ │ LineBasicMaterial.html │ │ │ LineDashedMaterial.html │ │ │ Material.html │ │ │ MeshBasicMaterial.html │ │ │ MeshDepthMaterial.html │ │ │ MeshFaceMaterial.html │ │ │ MeshLambertMaterial.html │ │ │ MeshNormalMaterial.html │ │ │ MeshPhongMaterial.html │ │ │ ParticleBasicMaterial.html │ │ │ ParticleCanvasMaterial.html │ │ │ ShaderMaterial.html │ │ │ SpriteMaterial.html │ │ │ │ │ ├─math │ │ │ Box2.html │ │ │ Box3.html │ │ │ Color.html │ │ │ Frustum.html │ │ │ Line3.html │ │ │ Math.html │ │ │ Matrix3.html │ │ │ Matrix4.html │ │ │ Plane.html │ │ │ Quaternion.html │ │ │ Ray.html │ │ │ Sphere.html │ │ │ Spline.html │ │ │ Triangle.html │ │ │ Vector2.html │ │ │ Vector3.html │ │ │ Vector4.html │ │ │ │ │ ├─objects │ │ │ Bone.html │ │ │ Line.html │ │ │ LOD.html │ │ │ Mesh.html │ │ │ MorphAnimMesh.html │ │ │ Particle.html │ │ │ ParticleSystem.html │ │ │ Ribbon.html │ │ │ SkinnedMesh.html │ │ │ Sprite.html │ │ │ │ │ ├─renderers │ │ │ │ CanvasRenderer.html │ │ │ │ WebGLRenderer.html │ │ │ │ WebGLRenderTarget.html │ │ │ │ WebGLRenderTargetCube.html │ │ │ │ WebGLShaders.html │ │ │ │ │ │ │ └─renderables │ │ │ RenderableFace3.html │ │ │ RenderableFace4.html │ │ │ RenderableLine.html │ │ │ RenderableObject.html │ │ │ RenderableParticle.html │ │ │ RenderableVertex.html │ │ │ │ │ ├─scenes │ │ │ Fog.html │ │ │ FogExp2.html │ │ │ Scene.html │ │ │ │ │ └─textures │ │ CompressedTexture.html │ │ DataTexture.html │ │ Texture.html │ │ │ ├─files │ │ inconsolata.woff │ │ │ ├─manual │ │ └─introduction │ │ Creating-a-scene.html │ │ │ └─prettify │ prettify.css │ prettify.js │ readme.txt │ threejs.css │ ├─editor │ │ index.html │ │ │ └─js │ │ UI.js │ │ UI.three.js │ │ │ ├─libs │ │ signals.min.js │ │ │ └─ui │ Menubar.Add.js │ Menubar.Edit.js │ Menubar.File.js │ Menubar.Help.js │ Menubar.js │ Sidebar.Geometry.CubeGeometry.js │ Sidebar.Geometry.CylinderGeometry.js │ Sidebar.Geometry.IcosahedronGeometry.js │ Sidebar.Geometry.js │ Sidebar.Geometry.PlaneGeometry.js │ Sidebar.Geometry.SphereGeometry.js │ Sidebar.Geometry.TorusGeometry.js │ Sidebar.Geometry.TorusKnotGeometry.js │ Sidebar.js │ Sidebar.Material.js │ Sidebar.Object3D.js │ Sidebar.Renderer.js │ Sidebar.Scene.js │ Toolbar.js │ Viewport.js │ ├─examples │ │ canvas_ascii_effect.html │ │ canvas_camera_orthographic.html │ │ canvas_camera_orthographic2.html │ │ canvas_geometry_birds.html │ │ canvas_geometry_cube.html │ │ canvas_geometry_earth.html │ │ canvas_geometry_hierarchy.html │ │ canvas_geometry_panorama.html │ │ canvas_geometry_panorama_fisheye.html │ │ canvas_geometry_shapes.html │ │ canvas_geometry_terrain.html │ │ canvas_geometry_text.html │ │ canvas_interactive_cubes.html │ │ canvas_interactive_cubes_tween.html │ │ canvas_interactive_particles.html │ │ canvas_interactive_voxelpainter.html │ │ canvas_lights_pointlights.html │ │ canvas_lights_pointlights_smooth.html │ │ canvas_lines.html │ │ canvas_lines_colors.html │ │ canvas_lines_sphere.html │ │ canvas_materials.html │ │ canvas_materials_depth.html │ │ canvas_materials_normal.html │ │ canvas_materials_reflection.html │ │ canvas_materials_video.html │ │ canvas_particles_floor.html │ │ canvas_particles_random.html │ │ canvas_particles_shapes.html │ │ canvas_particles_sprites.html │ │ canvas_particles_waves.html │ │ canvas_performance.html │ │ canvas_sandbox.html │ │ css3d_molecules.html │ │ css3d_panorama.html │ │ css3d_periodictable.html │ │ css3d_sandbox.html │ │ css3d_youtube.html │ │ misc_controls_fly.html │ │ misc_controls_orbit.html │ │ misc_controls_path.html │ │ misc_controls_pointerlock.html │ │ misc_controls_trackball.html │ │ misc_lights_test.html │ │ misc_lookat.html │ │ misc_sound.html │ │ misc_ubiquity_test.html │ │ misc_uv_tests.html │ │ software_sandbox.html │ │ webgl3_performance.html │ │ webgldeferred_animation.html │ │ webgldeferred_arealights.html │ │ webgldeferred_pointlights.html │ │ webgl_animation_cloth.html │ │ webgl_animation_skinning.html │ │ webgl_animation_skinning_morph.html │ │ webgl_buffergeometry.html │ │ webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles.html │ │ webgl_buffergeometry_lines.html │ │ webgl_buffergeometry_particles.html │ │ webgl_camera.html │ │ webgl_custom_attributes.html │ │ webgl_custom_attributes_lines.html │ │ webgl_custom_attributes_particles.html │ │ webgl_custom_attributes_particles2.html │ │ webgl_custom_attributes_particles3.html │ │ webgl_custom_attributes_ribbons.html │ │ webgl_geometries.html │ │ webgl_geometries2.html │ │ webgl_geometry_colors.html │ │ webgl_geometry_colors_blender.html │ │ webgl_geometry_convex.html │ │ webgl_geometry_cube.html │ │ webgl_geometry_dynamic.html │ │ webgl_geometry_extrude_shapes.html │ │ webgl_geometry_extrude_splines.html │ │ webgl_geometry_extrude_uvs2.html │ │ webgl_geometry_hierarchy.html │ │ webgl_geometry_hierarchy2.html │ │ webgl_geometry_large_mesh.html │ │ webgl_geometry_minecraft.html │ │ webgl_geometry_minecraft_ao.html │ │ webgl_geometry_minecraft_oculusrift.html │ │ webgl_geometry_normals.html │ │ webgl_geometry_shapes.html │ │ webgl_geometry_subdivision.html │ │ webgl_geometry_terrain.html │ │ webgl_geometry_terrain_fog.html │ │ webgl_geometry_tessellation.html │ │ webgl_geometry_text.html │ │ webgl_hdr.html │ │ webgl_interactive_cubes.html │ │ webgl_interactive_cubes_gpu.html │ │ webgl_interactive_draggablecubes.html │ │ webgl_interactive_voxelpainter.html │ │ webgl_kinect.html │ │ webgl_lensflares.html │ │ webgl_lights_hemisphere.html │ │ webgl_lights_pointlights.html │ │ webgl_lights_pointlights2.html │ │ webgl_lines_colors.html │ │ webgl_lines_cubes.html │ │ webgl_lines_dashed.html │ │ webgl_lines_sphere.html │ │ webgl_lines_splines.html │ │ webgl_loader_collada.html │ │ webgl_loader_collada_keyframe.html │ │ webgl_loader_ctm.html │ │ webgl_loader_ctm_materials.html │ │ webgl_loader_json_blender.html │ │ webgl_loader_json_objconverter.html │ │ webgl_loader_obj.html │ │ webgl_loader_obj_mtl.html │ │ webgl_loader_ply.html │ │ webgl_loader_scene.html │ │ webgl_loader_scene_blender.html │ │ webgl_loader_stl.html │ │ webgl_loader_utf8.html │ │ webgl_loader_vtk.html │ │ webgl_lod.html │ │ webgl_marching_cubes.html │ │ webgl_materials.html │ │ webgl_materials2.html │ │ webgl_materials_blending.html │ │ webgl_materials_blending_custom.html │ │ webgl_materials_bumpmap.html │ │ webgl_materials_bumpmap_skin.html │ │ webgl_materials_cars.html │ │ webgl_materials_cars_anaglyph.html │ │ webgl_materials_cars_camaro.html │ │ webgl_materials_cars_camaro_crosseyed.html │ │ webgl_materials_cars_parallaxbarrier.html │ │ webgl_materials_cubemap.html │ │ webgl_materials_cubemap_balls_reflection.html │ │ webgl_materials_cubemap_balls_reflection_anaglyph.html │ │ webgl_materials_cubemap_balls_refraction.html │ │ webgl_materials_cubemap_balls_refraction_crosseyed.html │ │ webgl_materials_cubemap_dynamic.html │ │ webgl_materials_cubemap_dynamic2.html │ │ webgl_materials_cubemap_escher.html │ │ webgl_materials_cubemap_refraction.html │ │ webgl_materials_grass.html │ │ webgl_materials_lightmap.html │ │ webgl_materials_normalmap.html │ │ webgl_materials_normalmap2.html │ │ webgl_materials_shaders.html │ │ webgl_materials_shaders_fresnel.html │ │ webgl_materials_skin.html │ │ webgl_materials_texture_anisotropy.html │ │ webgl_materials_texture_compressed.html │ │ webgl_materials_texture_filters.html │ │ webgl_materials_texture_manualmipmap.html │ │ webgl_materials_video.html │ │ webgl_materials_wireframe.html │ │ webgl_morphnormals.html │ │ webgl_morphtargets.html │ │ webgl_morphtargets_horse.html │ │ webgl_morphtargets_md2.html │ │ webgl_morphtargets_md2_control.html │ │ webgl_multiple_canvases_circle.html │ │ webgl_multiple_canvases_complex.html │ │ webgl_multiple_canvases_grid.html │ │ webgl_multiple_views.html │ │ webgl_panorama_equirectangular.html │ │ webgl_particles_billboards.html │ │ webgl_particles_billboards_colors.html │ │ webgl_particles_dynamic.html │ │ webgl_particles_random.html │ │ webgl_particles_shapes.html │ │ webgl_particles_sprites.html │ │ webgl_performance.html │ │ webgl_performance_doublesided.html │ │ webgl_performance_static.html │ │ webgl_postprocessing.html │ │ webgl_postprocessing2.html │ │ webgl_postprocessing_advanced.html │ │ webgl_postprocessing_dof.html │ │ webgl_postprocessing_dof2.html │ │ webgl_postprocessing_godrays.html │ │ webgl_ribbons.html │ │ webgl_rtt.html │ │ webgl_sandbox.html │ │ webgl_shader.html │ │ webgl_shader2.html │ │ webgl_shader_lava.html │ │ webgl_shading_physical.html │ │ webgl_shadowmap.html │ │ webgl_shadowmap_performance.html │ │ webgl_sprites.html │ │ webgl_terrain_dynamic.html │ │ webgl_test_memory.html │ │ webgl_test_memory2.html │ │ webgl_trails.html │ │ │ ├─fonts │ │ │ gentilis_bold.typeface.js │ │ │ gentilis_regular.typeface.js │ │ │ helvetiker_bold.typeface.js │ │ │ helvetiker_regular.typeface.js │ │ │ LICENSE │ │ │ optimer_bold.typeface.js │ │ │ optimer_regular.typeface.js │ │ │ │ │ └─droid │ │ droid_sans_bold.typeface.js │ │ droid_sans_mono_regular.typeface.js │ │ droid_sans_regular.typeface.js │ │ droid_serif_bold.typeface.js │ │ droid_serif_regular.typeface.js │ │ NOTICE │ │ README.txt │ │ │ ├─js │ │ │ AudioObject.js │ │ │ Car.js │ │ │ Cloth.js │ │ │ CurveExtras.js │ │ │ Detector.js │ │ │ ImprovedNoise.js │ │ │ MarchingCubes.js │ │ │ MD2Character.js │ │ │ MD2CharacterComplex.js │ │ │ ParametricGeometries.js │ │ │ PRNG.js │ │ │ ShaderDeferred.js │ │ │ ShaderGodRays.js │ │ │ ShaderSkin.js │ │ │ ShaderTerrain.js │ │ │ ShaderToon.js │ │ │ SimplexNoise.js │ │ │ Sparks.js │ │ │ UVsUtils.js │ │ │ │ │ ├─controls │ │ │ EditorControls.js │ │ │ FirstPersonControls.js │ │ │ FlyControls.js │ │ │ OrbitControls.js │ │ │ PathControls.js │ │ │ PointerLockControls.js │ │ │ TrackballControls.js │ │ │ │ │ ├─effects │ │ │ AnaglyphEffect.js │ │ │ AsciiEffect.js │ │ │ CrosseyedEffect.js │ │ │ OculusRiftEffect.js │ │ │ ParallaxBarrierEffect.js │ │ │ │ │ ├─exporters │ │ │ GeometryExporter.js │ │ │ MaterialExporter.js │ │ │ ObjectExporter.js │ │ │ OBJExporter.js │ │ │ SceneExporter.js │ │ │ │ │ ├─libs │ │ │ dat.gui.min.js │ │ │ stats.min.js │ │ │ system.min.js │ │ │ tween.min.js │ │ │ │ │ ├─loaders │ │ │ │ BinaryLoader.js │ │ │ │ ColladaLoader.js │ │ │ │ MTLLoader.js │ │ │ │ ObjectLoader.js │ │ │ │ OBJLoader.js │ │ │ │ OBJMTLLoader.js │ │ │ │ PDBLoader.js │ │ │ │ PLYLoader.js │ │ │ │ STLLoader.js │ │ │ │ UTF8Loader.js │ │ │ │ VTKLoader.js │ │ │ │ │ │ │ └─ctm │ │ │ │ ctm.js │ │ │ │ CTMLoader.js │ │ │ │ CTMWorker.js │ │ │ │ lzma.js │ │ │ │ │ │ │ └─license │ │ │ js-lzma.txt │ │ │ js-openctm.txt │ │ │ OpenCTM.txt │ │ │ │ │ ├─math │ │ │ ColorConverter.js │ │ │ TypeArrayVector3.js │ │ │ │ │ ├─modifiers │ │ │ ExplodeModifier.js │ │ │ SubdivisionModifier.js │ │ │ TessellateModifier.js │ │ │ │ │ ├─postprocessing │ │ │ BloomPass.js │ │ │ DotScreenPass.js │ │ │ EffectComposer.js │ │ │ FilmPass.js │ │ │ MaskPass.js │ │ │ RenderPass.js │ │ │ SavePass.js │ │ │ ShaderPass.js │ │ │ TexturePass.js │ │ │ │ │ ├─renderers │ │ │ CSS3DRenderer.js │ │ │ SoftwareRenderer.js │ │ │ SVGRenderer.js │ │ │ WebGLDeferredRenderer.js │ │ │ WebGLRenderer3.js │ │ │ │ │ └─shaders │ │ BasicShader.js │ │ BleachBypassShader.js │ │ BlendShader.js │ │ BokehShader.js │ │ BokehShader2.js │ │ BrightnessContrastShader.js │ │ ColorCorrectionShader.js │ │ ColorifyShader.js │ │ ConvolutionShader.js │ │ CopyShader.js │ │ DOFMipMapShader.js │ │ DotScreenShader.js │ │ EdgeShader.js │ │ EdgeShader2.js │ │ FilmShader.js │ │ FocusShader.js │ │ FresnelShader.js │ │ FXAAShader.js │ │ HorizontalBlurShader.js │ │ HorizontalTiltShiftShader.js │ │ HueSaturationShader.js │ │ KaleidoShader.js │ │ LuminosityShader.js │ │ MirrorShader.js │ │ NormalMapShader.js │ │ RGBShiftShader.js │ │ SepiaShader.js │ │ SSAOShader.js │ │ TriangleBlurShader.js │ │ UnpackDepthRGBAShader.js │ │ VerticalBlurShader.js │ │ VerticalTiltShiftShader.js │ │ VignetteShader.js │ │ │ ├─models │ │ │ skin_and_morph.dae │ │ │ │ │ ├─animated │ │ │ │ elderlyWalk.js │ │ │ │ flamingo.js │ │ │ │ horse.js │ │ │ │ parrot.js │ │ │ │ sittingBox.js │ │ │ │ stork.js │ │ │ │ │ │ │ ├─monster │ │ │ │ monster.blend │ │ │ │ monster.jpg │ │ │ │ monster.js │ │ │ │ │ │ │ ├─ogro │ │ │ │ │ ogro-light.js │ │ │ │ │ Ogro.txt │ │ │ │ │ weapon-light.js │ │ │ │ │ │ │ │ │ └─skins │ │ │ │ arboshak.png │ │ │ │ ctf_b.png │ │ │ │ ctf_r.png │ │ │ │ darkam.png │ │ │ │ freedom.png │ │ │ │ gib.png │ │ │ │ gordogh.png │ │ │ │ grok.jpg │ │ │ │ igdosh.png │ │ │ │ khorne.png │ │ │ │ nabogro.png │ │ │ │ ogrobase.png │ │ │ │ sharokh.png │ │ │ │ weapon.jpg │ │ │ │ │ │ │ └─ratamahatta │ │ │ │ ratamahatta.js │ │ │ │ ratamahatta.txt │ │ │ │ readme.txt │ │ │ │ weapon.js │ │ │ │ w_bfg.js │ │ │ │ w_blaster.js │ │ │ │ w_chaingun.js │ │ │ │ w_glauncher.js │ │ │ │ w_hyperblaster.js │ │ │ │ w_machinegun.js │ │ │ │ w_railgun.js │ │ │ │ w_rlauncher.js │ │ │ │ w_shotgun.js │ │ │ │ w_sshotgun.js │ │ │ │ │ │ │ ├─skins │ │ │ │ ctf_b.png │ │ │ │ ctf_r.png │ │ │ │ dead.png │ │ │ │ gearwhore.png │ │ │ │ ratamahatta.png │ │ │ │ weapon.png │ │ │ │ w_bfg.png │ │ │ │ w_blaster.png │ │ │ │ w_chaingun.png │ │ │ │ w_glauncher.png │ │ │ │ w_hyperblaster.png │ │ │ │ w_machinegun.png │ │ │ │ w_railgun.png │ │ │ │ w_rlauncher.png │ │ │ │ w_shotgun.png │ │ │ │ w_sshotgun.png │ │ │ │ │ │ │ └─src │ │ │ ratamahatta.md2 │ │ │ weapon.md2 │ │ │ w_bfg.md2 │ │ │ w_blaster.md2 │ │ │ w_chaingun.MD2 │ │ │ w_glauncher.md2 │ │ │ w_hyperblaster.md2 │ │ │ w_machinegun.md2 │ │ │ w_railgun.md2 │ │ │ w_rlauncher.md2 │ │ │ w_shotgun.md2 │ │ │ w_sshotgun.md2 │ │ │ │ │ ├─collada │ │ │ ├─monster │ │ │ │ monster.dae │ │ │ │ monster.jpg │ │ │ │ readme.txt │ │ │ │ │ │ │ └─pump │ │ │ pump.dae │ │ │ pump_body.jpg │ │ │ pump_gears.jpg │ │ │ pump_metalreflect.jpg │ │ │ │ │ ├─ctm │ │ │ │ ben.ctm │ │ │ │ hand.ctm │ │ │ │ LeePerry.ctm │ │ │ │ WaltHead.ctm │ │ │ │ │ │ │ └─camaro │ │ │ camaro.ctm │ │ │ camaro.js │ │ │ car-ao.png │ │ │ plane-ao-256.png │ │ │ │ │ ├─molecules │ │ │ .htaccess │ │ │ Al2O3.pdb │ │ │ aspirin.pdb │ │ │ buckyball.pdb │ │ │ caf2.pdb │ │ │ caffeine.pdb │ │ │ cholesterol.pdb │ │ │ cocaine.pdb │ │ │ cu.pdb │ │ │ cubane.pdb │ │ │ diamond.pdb │ │ │ ethanol.pdb │ │ │ glucose.pdb │ │ │ graphite.pdb │ │ │ lsd.pdb │ │ │ lycopene.pdb │ │ │ nacl.pdb │ │ │ nicotine.pdb │ │ │ ybco.pdb │ │ │ │ │ ├─ply │ │ │ └─ascii │ │ │ dolphins.ply │ │ │ │ │ ├─skinned │ │ │ human_walk_0_female.js │ │ │ knight.js │ │ │ │ │ ├─stl │ │ │ ├─ascii │ │ │ │ pr2_head_pan.stl │ │ │ │ pr2_head_tilt.stl │ │ │ │ slotted_disk.stl │ │ │ │ │ │ │ └─binary │ │ │ pr2_head_pan.stl │ │ │ pr2_head_tilt.stl │ │ │ │ │ ├─utf8 │ │ │ │ ben.js │ │ │ │ ben.utf8 │ │ │ │ ben_dds.js │ │ │ │ hand.jpg │ │ │ │ hand.js │ │ │ │ hand.utf8 │ │ │ │ James_Body_Lores.jpg │ │ │ │ James_EyeLashBotTran.png │ │ │ │ James_EyeLashTopTran.png │ │ │ │ James_Eye_Green.jpg │ │ │ │ James_Eye_Inner_Green.jpg │ │ │ │ James_Face_Color_Hair_Lores.jpg │ │ │ │ James_Mouth_Gum_Lores.jpg │ │ │ │ James_Tongue_Lores.jpg │ │ │ │ MCasShoe1TEX_Lores.jpg │ │ │ │ MJeans1TEX_Lores.jpg │ │ │ │ MTshirt3TEX_Lores.jpg │ │ │ │ Nail_Hand_01_Lores.jpg │ │ │ │ WaltHi.js │ │ │ │ WaltHi.utf8 │ │ │ │ │ │ │ └─dds │ │ │ James_Body_Lores.dds │ │ │ James_EyeLashBotTran.dds │ │ │ James_EyeLashTopTran.dds │ │ │ James_Eye_Green.dds │ │ │ James_Eye_Inner_Green.dds │ │ │ James_Face_Color_Hair_Lores.dds │ │ │ James_Mouth_Gum_Lores.dds │ │ │ James_Tongue_Lores.dds │ │ │ MCasShoe1TEX_Lores.dds │ │ │ MJeans1TEX_Lores.dds │ │ │ MTshirt3TEX_Lores.dds │ │ │ Nail_Hand_01_Lores.dds │ │ │ │ │ └─vtk │ │ bunny.vtk │ │ │ ├─obj │ │ │ Bird.js │ │ │ Qrcode.js │ │ │ Suzanne.js │ │ │ terrain.js │ │ │ WaltHeadLo.js │ │ │ │ │ ├─blenderscene │ │ │ scene.blend │ │ │ scene.Cube.js │ │ │ scene.js │ │ │ scene.Monkey.js │ │ │ scene.Plane.js │ │ │ │ │ ├─box │ │ │ box.bin │ │ │ box.js │ │ │ │ │ ├─buffalo │ │ │ buffalo.js │ │ │ buffalo.png │ │ │ │ │ ├─camaro │ │ │ .htaccess │ │ │ CamaroNoUv_bin.bin │ │ │ CamaroNoUv_bin.js │ │ │ │ │ ├─cubecolors │ │ │ .htaccess │ │ │ cubecolors.blend │ │ │ cubecolors.js │ │ │ cube_fvc.blend │ │ │ cube_fvc.js │ │ │ │ │ ├─f50 │ │ │ .htaccess │ │ │ F50NoUv_bin.bin │ │ │ F50NoUv_bin.js │ │ │ │ │ ├─female02 │ │ │ .htaccess │ │ │ 01_-_Default1noCulling.JPG │ │ │ 02_-_Default1noCulling.JPG │ │ │ 03_-_Default1noCulling.JPG │ │ │ female02.mtl │ │ │ female02.obj │ │ │ Female02_bin.bin │ │ │ Female02_bin.js │ │ │ Female02_slim.js │ │ │ readme.txt │ │ │ │ │ ├─gallardo │ │ │ │ .htaccess │ │ │ │ GallardoNoUv_bin.bin │ │ │ │ GallardoNoUv_bin.js │ │ │ │ │ │ │ └─parts │ │ │ gallardo_body_bin.bin │ │ │ gallardo_body_bin.js │ │ │ gallardo_wheel_bin.bin │ │ │ gallardo_wheel_bin.js │ │ │ │ │ ├─leeperrysmith │ │ │ .htaccess │ │ │ Infinite-Level_02_Disp_NoSmoothUV-4096.jpg │ │ │ Infinite-Level_02_Tangent_SmoothUV.jpg │ │ │ LeePerrySmith.js │ │ │ Map-COL.jpg │ │ │ Map-SPEC.jpg │ │ │ │ │ ├─lightmap │ │ │ lightmap-ao-shadow.png │ │ │ lightmap.js │ │ │ readme.txt │ │ │ rocks.jpg │ │ │ stone.jpg │ │ │ │ │ ├─lucy │ │ │ .htaccess │ │ │ Lucy100k_bin.bin │ │ │ Lucy100k_bin.js │ │ │ Lucy100k_slim.js │ │ │ │ │ ├─male02 │ │ │ .htaccess │ │ │ 01_-_Default1noCulling.dds │ │ │ 01_-_Default1noCulling.JPG │ │ │ male-02-1noCulling.dds │ │ │ male-02-1noCulling.JPG │ │ │ male02.mtl │ │ │ male02.obj │ │ │ Male02_bin.bin │ │ │ Male02_bin.js │ │ │ Male02_dds.js │ │ │ male02_dds.mtl │ │ │ Male02_slim.js │ │ │ orig_02_-_Defaul1noCulling.dds │ │ │ orig_02_-_Defaul1noCulling.JPG │ │ │ readme.txt │ │ │ │ │ ├─ninja │ │ │ .htaccess │ │ │ NinjaLo_bin.bin │ │ │ NinjaLo_bin.js │ │ │ │ │ ├─suzanne │ │ │ suzanne.js │ │ │ suzanne.Monkey.003.js │ │ │ suzanneHi.js │ │ │ suzanneHi.Monkey.003.js │ │ │ │ │ ├─tree │ │ │ .htaccess │ │ │ tree.js │ │ │ tree.obj │ │ │ │ │ ├─veyron │ │ │ │ .htaccess │ │ │ │ VeyronNoUv_bin.bin │ │ │ │ VeyronNoUv_bin.js │ │ │ │ │ │ │ └─parts │ │ │ veyron_body_bin.bin │ │ │ veyron_body_bin.js │ │ │ veyron_wheel_bin.bin │ │ │ veyron_wheel_bin.js │ │ │ │ │ └─walt │ │ .htaccess │ │ WaltHead.mtl │ │ WaltHead.obj │ │ WaltHead_bin.bin │ │ WaltHead_bin.js │ │ WaltHead_slim.js │ │ │ ├─scenes │ │ test_scene.js │ │ │ ├─sounds │ │ 358232_j_s_song.mp3 │ │ 358232_j_s_song.ogg │ │ 376737_Skullbeatz___Bad_Cat_Maste.mp3 │ │ 376737_Skullbeatz___Bad_Cat_Maste.ogg │ │ readme.txt │ │ │ └─textures │ │ 2294472375_24a3b8ef46_o.jpg │ │ 758px-Canestra_di_frutta_(Caravaggio).jpg │ │ ash_uvgrid01.jpg │ │ ash_uvgrid01.nfo │ │ crate.gif │ │ disturb.jpg │ │ envmap.png │ │ kinect.nfo │ │ kinect.webm │ │ land_ocean_ice_cloud_2048.jpg │ │ lensflare0.png │ │ lensflare1.png │ │ lensflare2.jpg │ │ memorial.png │ │ metal.jpg │ │ sintel.mp4 │ │ sintel.ogv │ │ sprite0.jpg │ │ sprite0.png │ │ sprite1.jpg │ │ sprite1.png │ │ sprite2.png │ │ square-outline-textured.png │ │ square-outline.png │ │ water.jpg │ │ │ ├─compressed │ │ disturb_dxt1_mip.dds │ │ disturb_dxt1_nomip.dds │ │ explosion_dxt5_mip.dds │ │ hepatica_dxt3_mip.dds │ │ Mountains.dds │ │ │ ├─cube │ │ ├─Bridge2 │ │ │ negx.jpg │ │ │ negy.jpg │ │ │ negz.jpg │ │ │ posx.jpg │ │ │ posy.jpg │ │ │ posz.jpg │ │ │ readme.txt │ │ │ │ │ ├─Escher │ │ │ │ nx.jpg │ │ │ │ ny.jpg │ │ │ │ nz.jpg │ │ │ │ px.jpg │ │ │ │ py.jpg │ │ │ │ pz.jpg │ │ │ │ │ │ │ └─dds │ │ │ nx.dds │ │ │ ny.dds │ │ │ nz.dds │ │ │ px.dds │ │ │ py.dds │ │ │ pz.dds │ │ │ │ │ ├─Park2 │ │ │ negx.jpg │ │ │ negy.jpg │ │ │ negz.jpg │ │ │ posx.jpg │ │ │ posy.jpg │ │ │ posz.jpg │ │ │ readme.txt │ │ │ │ │ ├─Park3Med │ │ │ nx.jpg │ │ │ ny.jpg │ │ │ nz.jpg │ │ │ px.jpg │ │ │ py.jpg │ │ │ pz.jpg │ │ │ readme.txt │ │ │ │ │ ├─pisa │ │ │ nx.png │ │ │ ny.png │ │ │ nz.png │ │ │ px.png │ │ │ py.png │ │ │ pz.png │ │ │ │ │ ├─skybox │ │ │ nx.jpg │ │ │ ny.jpg │ │ │ nz.jpg │ │ │ px.jpg │ │ │ py.jpg │ │ │ pz.jpg │ │ │ │ │ └─SwedishRoyalCastle │ │ nx.jpg │ │ ny.jpg │ │ nz.jpg │ │ px.jpg │ │ py.jpg │ │ pz.jpg │ │ readme.txt │ │ │ ├─lava │ │ cloud.png │ │ lavatile.jpg │ │ │ ├─lensflare │ │ hexangle.png │ │ lensflare0.png │ │ lensflare0_alpha.png │ │ lensflare1.png │ │ lensflare2.png │ │ lensflare3.png │ │ LICENSE.txt │ │ │ ├─minecraft │ │ atlas.png │ │ dirt.png │ │ grass.png │ │ grass_dirt.png │ │ painterlypack.txt │ │ │ ├─normal │ │ └─ninja │ │ ao.jpg │ │ displacement.jpg │ │ displacement.txt │ │ normal.jpg │ │ │ ├─patterns │ │ bright_squares256.png │ │ circuit_pattern.png │ │ readme.txt │ │ │ ├─planets │ │ earth_atmos_2048.jpg │ │ earth_clouds_1024.png │ │ earth_normal_2048.jpg │ │ earth_specular_2048.jpg │ │ moon_1024.jpg │ │ │ ├─sprites │ │ ball.png │ │ circle.png │ │ disc.png │ │ snowflake1.png │ │ snowflake2.png │ │ snowflake3.png │ │ snowflake4.png │ │ snowflake5.png │ │ snowflake7_alpha.png │ │ spark1.png │ │ │ └─terrain │ backgrounddetailed6.jpg │ grasslight-big-nm.jpg │ grasslight-big.jpg │ readme.txt │ ├─src │ │ Three.js │ │ │ ├─cameras │ │ Camera.js │ │ OrthographicCamera.js │ │ PerspectiveCamera.js │ │ │ ├─core │ │ BufferGeometry.js │ │ Clock.js │ │ EventDispatcher.js │ │ Face3.js │ │ Face4.js │ │ Geometry.js │ │ Object3D.js │ │ Projector.js │ │ Raycaster.js │ │ │ ├─extras │ │ │ FontUtils.js │ │ │ GeometryUtils.js │ │ │ ImageUtils.js │ │ │ SceneUtils.js │ │ │ │ │ ├─animation │ │ │ Animation.js │ │ │ AnimationHandler.js │ │ │ AnimationMorphTarget.js │ │ │ KeyFrameAnimation.js │ │ │ │ │ ├─cameras │ │ │ CombinedCamera.js │ │ │ CubeCamera.js │ │ │ │ │ ├─core │ │ │ Curve.js │ │ │ CurvePath.js │ │ │ Gyroscope.js │ │ │ Path.js │ │ │ Shape.js │ │ │ │ │ ├─geometries │ │ │ CircleGeometry.js │ │ │ ConvexGeometry.js │ │ │ CubeGeometry.js │ │ │ CylinderGeometry.js │ │ │ ExtrudeGeometry.js │ │ │ IcosahedronGeometry.js │ │ │ LatheGeometry.js │ │ │ OctahedronGeometry.js │ │ │ ParametricGeometry.js │ │ │ PlaneGeometry.js │ │ │ PolyhedronGeometry.js │ │ │ RingGeometry.js │ │ │ ShapeGeometry.js │ │ │ SphereGeometry.js │ │ │ TetrahedronGeometry.js │ │ │ TextGeometry.js │ │ │ TorusGeometry.js │ │ │ TorusKnotGeometry.js │ │ │ TubeGeometry.js │ │ │ │ │ ├─helpers │ │ │ ArrowHelper.js │ │ │ AxisHelper.js │ │ │ BoxHelper.js │ │ │ CameraHelper.js │ │ │ DirectionalLightHelper.js │ │ │ GridHelper.js │ │ │ HemisphereLightHelper.js │ │ │ PointLightHelper.js │ │ │ SpotLightHelper.js │ │ │ │ │ ├─objects │ │ │ ImmediateRenderObject.js │ │ │ LensFlare.js │ │ │ MorphBlendMesh.js │ │ │ │ │ ├─renderers │ │ │ └─plugins │ │ │ DepthPassPlugin.js │ │ │ LensFlarePlugin.js │ │ │ ShadowMapPlugin.js │ │ │ SpritePlugin.js │ │ │ │ │ └─shaders │ │ ShaderFlares.js │ │ ShaderSprite.js │ │ │ ├─lights │ │ AmbientLight.js │ │ AreaLight.js │ │ DirectionalLight.js │ │ HemisphereLight.js │ │ Light.js │ │ PointLight.js │ │ SpotLight.js │ │ │ ├─loaders │ │ GeometryLoader.js │ │ ImageLoader.js │ │ JSONLoader.js │ │ Loader.js │ │ LoadingMonitor.js │ │ MaterialLoader.js │ │ SceneLoader.js │ │ TextureLoader.js │ │ │ ├─materials │ │ LineBasicMaterial.js │ │ LineDashedMaterial.js │ │ Material.js │ │ MeshBasicMaterial.js │ │ MeshDepthMaterial.js │ │ MeshFaceMaterial.js │ │ MeshLambertMaterial.js │ │ MeshNormalMaterial.js │ │ MeshPhongMaterial.js │ │ ParticleBasicMaterial.js │ │ ParticleCanvasMaterial.js │ │ ShaderMaterial.js │ │ SpriteMaterial.js │ │ │ ├─math │ │ Box2.js │ │ Box3.js │ │ Color.js │ │ Frustum.js │ │ Line3.js │ │ Math.js │ │ Matrix3.js │ │ Matrix4.js │ │ Plane.js │ │ Quaternion.js │ │ Ray.js │ │ Sphere.js │ │ Spline.js │ │ Triangle.js │ │ UV.js │ │ Vector2.js │ │ Vector3.js │ │ Vector4.js │ │ Vertex.js │ │ │ ├─objects │ │ Bone.js │ │ Line.js │ │ LOD.js │ │ Mesh.js │ │ MorphAnimMesh.js │ │ Particle.js │ │ ParticleSystem.js │ │ Ribbon.js │ │ SkinnedMesh.js │ │ Sprite.js │ │ │ ├─renderers │ │ │ CanvasRenderer.js │ │ │ WebGLRenderer.js │ │ │ WebGLRenderer2.js │ │ │ WebGLRenderTarget.js │ │ │ WebGLRenderTargetCube.js │ │ │ WebGLShaders.js │ │ │ │ │ ├─renderables │ │ │ RenderableFace3.js │ │ │ RenderableFace4.js │ │ │ RenderableLine.js │ │ │ RenderableObject.js │ │ │ RenderableParticle.js │ │ │ RenderableVertex.js │ │ │ │ │ └─webgl │ │ │ LowLevelRenderer.js │ │ │ ShaderBuilder.js │ │ │ │ │ └─objects │ │ LineRenderer.js │ │ MeshRenderer.js │ │ Object3DRenderer.js │ │ ParticleRenderer.js │ │ RibbonRenderer.js │ │ │ ├─scenes │ │ Fog.js │ │ FogExp2.js │ │ Scene.js │ │ │ └─textures │ CompressedTexture.js │ DataTexture.js │ Texture.js │ ├─test │ │ perf.html │ │ │ ├─benchmark │ │ │ benchmark-1.0.0.js │ │ │ benchmarking_float32array.html │ │ │ benchmarking_vector3components.html │ │ │ benchmarking_vector3length.html │ │ │ benchmarking_vector3storage.html │ │ │ │ │ └─core │ │ Float32Array.js │ │ Vector3Components.js │ │ Vector3Length.js │ │ Vector3Storage.js │ │ │ └─unit │ │ qunit-1.10.0.css │ │ qunit-1.10.0.js │ │ unittests_sources.html │ │ unittests_three-math.html │ │ unittests_three.html │ │ unittests_three.min.html │ │ │ └─math │ Box2.js │ Box3.js │ Color.js │ Constants.js │ Frustum.js │ Line3.js │ Matrix3.js │ Matrix4.js │ Plane.js │ Quaternion.js │ Ray.js │ Sphere.js │ Triangle.js │ Vector2.js │ Vector3.js │ Vector4.js │ └─utils │ sublime.py │ sublime.sh │ ├─build │ │ build.bat │ │ build.js │ │ build.py │ │ build.sh │ │ build.xml │ │ build2.sh │ │ build_all.bat │ │ build_all.sh │ │ build_debug.bat │ │ build_debug.sh │ │ build_max.bat │ │ package.json │ │ │ ├─compiler │ │ compiler.jar │ │ COPYING │ │ README │ │ │ ├─externs │ │ common.js │ │ examples.js │ │ extras.js │ │ │ └─includes │ canvas.json │ common.json │ common2.json │ css3d.json │ examples.json │ extras.json │ math.json │ webgl.json │ ├─converters │ ├─ctm │ │ ctmconv.exe │ │ join_ctm.py │ │ LICENSE.txt │ │ openctm.dll │ │ │ ├─fbx │ │ convert_to_threejs.py │ │ LICENSE │ │ README.md │ │ │ ├─obj │ │ convert_obj_three.py │ │ split_obj.py │ │ │ └─utf8 │ │ build.bat │ │ obj2utf8.exe │ │ obj2utf8x.exe │ │ objcompress.exe │ │ │ └─src │ base.h │ bounds.h │ compress.h │ mesh.h │ obj2utf8.cc │ obj2utf8x.cc │ objcompress.cc │ optimize.h │ README │ stream.h │ utf8.h │ ├─editors │ └─sublimetext2 │ README.md │ threejs.sublime-completions │ ├─exporters │ ├─blender │ │ │ README.md │ │ │ │ │ ├─2.65 │ │ │ └─scripts │ │ │ └─addons │ │ │ └─io_mesh_threejs │ │ │ export_threejs.py │ │ │ import_threejs.py │ │ │ __init__.py │ │ │ │ │ └─2.66 │ │ └─scripts │ │ └─addons │ │ └─io_mesh_threejs │ │ export_threejs.py │ │ import_threejs.py │ │ __init__.py │ │ │ ├─max │ │ ThreeJSExporter.ms │ │ │ └─maya │ │ README.md │ │ │ ├─plug-ins │ │ threeJsFileTranlator.py │ │ │ └─scripts │ ThreeJsExportScript.mel │ ├─npm │ build.js │ footer.js │ header.js │ README.md │ test.js │ three-math.package.json │ three.package.json │ └─servers nodejs_server.sh perl_server.sh python_server.sh readme.txt ruby_server.sh simplehttpserver.js
Categories:
Three.js
2013年6月3日(月)のツイート履歴
- ペンギンアップデートが2013年5月22日に実施されました。今回で四回目となるペンギンアップデートですが、今までのものとは異なり『ペンギン 2.0』と呼ばれています。実施後の結果は、『想定していたよりも順位変動は起こらなかった』というのが有識者の見解です。
16:01 - 『Google Cloud Messaging for Android Library』は『SDK Manager』を使ってダウンロードし、その中にある『/extras/google/gcm-client/dist/gcm.jar』をアプリに組み込みます。
13:47 - Androidにてプッシュ通知を使用するには、専用のライブラリを使用すると便利です。『Google Cloud Messaging for Android Library』
13:47 - Androidにてプッシュ通知に使う『Google Cloud Messaging for Android ( GCM )』の動作環境はAndroid 2.2以上です。
13:47 - Android端末のプッシュ通知で使われていた『C2DM』は、2012年6月26日をもって正式に非推奨となった様です。今後は『 Google Cloud Messaging for Android ( GCM )』を使用する必要があります。
13:12
Categories:
TwitterLog
2013年6月1日(土)のツイート履歴
-
- ゲームエンジンとして有名なUnityが、個人ユース向けのモバイル機能を完全無償化しました。今までは7万円程必要だったライセンス料が無料となると、開発者が一気に増えそうですね。今後はBlackBerryやWindows Phone 8もサポート対象となる様です。
09:04 - Windows 8.1では画面の左下にスタートボタンの常駐を復活させるとMicrosoftから発表がありました。無くなって不便を感じていた方には朗報ではないでしょうか?個人的には、現バージョンはタブレットを意識しすぎている気がしたので、私にとっても朗報です。
08:58 - 2013年5月31日(金)のツイート履歴 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/06/2013531.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
08:12
Categories:
TwitterLog
2013年5月のツイート履歴
- cocos2d-xの『cocos2d::ccTime型』はv2になって廃止になりました。v2からはfloat型に統一された様です。移行する時は気を付けましょう。
19:24 - MySQLでは、offsetを指定するとインデックが上手く生かされずに処理が重くなります。whereやBetweenなどで、プライマリーキー等に対して条件指定で発行すると、インデックスが生かされて処理フローが効率的に動作し、かなり深い行までスムーズにアクセスできます。
12:44 - MySQLでoffsetを指定すると、offset値+取得件数までフェッチした後に、不要なものを切り捨てる処理フローな為、offsetに高い値を指定すると途端に重くなります。例えば『limit 1000, 10』だと1010件取得した後に先頭から1000行破棄します。
12:37 - Macのblenderへ新しくエクスポーターを導入するには、エクスポーターを『blender.app/Contents/MacOS/[varsion]/scripts/addons』配下に設置します。
11:03 - Blender用のThree.jsエクスポーターは、Three.jsパッケージの『utils/exporters/blender/[varsion]/scripts/addon/io_mesh_threejs』を使用します。
11:03 - 2013年5月30日(木)のツイート履歴 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/05/2013530.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
10:54
- 【Android】WebView内のJavaScriptやHTMLと相互連携する方法 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/05/androidwebviewjavascripthtml.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
13:34 - MySQLのエンジンとして『InnoDB』は行数を割り出すために、テーブルスキャンが必要です。ですので、行数を取得する『COUNT()』は行数が多いと途端に重くなります。沢山の行に対して『COUNT()』を行う可能性のある時は、エンジンは行数を保持する『MyISAM』にしましょう
12:52 - 2013年5月29日(水)のツイート履歴 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/05/2013529.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
07:30
- 【C++】std::stringをchar*へコピーにて変換する std::string st = "hoge"; int len = st.length()+1; char* ch = new char[len]; memcpy(ch,st.c_str(),len);
14:43 - 【Android】GooglePlayによるアプリ内課金実装方法 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/05/androidgoogleplay.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
08:39 - 2013年5月28日(火)のツイート履歴 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/05/2013528.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
07:38
- Androidが用意している基本ダイアログは四種類。アラート表示『AlertDialog』インジケーター表示『ProgressDialog』日付選択用『DatePickerDialog』時間選択用『TimePickerDialog』根柢クラス『Dialog』の拡張でオリジナルも可
17:50 - Androidで非同期処理を行いたい時は、『AsyncTask』クラスが便利。前処理『onPreExecute()』メイン処理『doInBackground()』後処理『onPostExecute()』をオーバーライドで実装。『execute()』にて非同期処理開始
14:45 - 『Google Maps SDK for iOS』の導入に必要な開発環境は『Xcode 4.5以降』『iOS 6.0以降』です。アプリ実行に必要な環境は『iOS 5.1以降』で、グーグルマップのURLスキームを使用するアプリは別途『Google Maps』アプリが必要です
14:09 - Android開発において、GooglePlay課金を行う為接続したバインドは、アクティビティ終了時に必ず解除しましょう。『unbindService( コネクション );』解除を行うタイミングは、アクティビティが破棄される直前の『onDestroy()』が良いでしょう。
10:17 - Android開発において、GooglePlay課金を行う為に必要なパーミッションは『<uses-permission android:name="com.android.vending.BILLING" />』です。『AndroidManifest.xml』へ追記しましょう。
10:14 - 2013年5月27日(月)のツイート履歴 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/05/2013527.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
07:16
- Androidアプリ開発において、『MapActivity』等のGoogleMap関係を読み込む事が出来ない場合は、ビルドターゲットのAPIが違う可能性があります。プロジェクト名⇒右クリック⇒プロパティ⇒Androidで表示される中から、GoogleAPIsを選択しましょう。
16:35 - Android開発にて、ビルドは通るのに『NoClassDefFoundError』というエラーが出てしまう時は必要なものがエクスポートされていない可能性あり。プロジェクト名⇒右クリック⇒プロパティ⇒Javaのビルド・パス⇒順序およびエクスポートの中身にチェックが入っているか確認
16:33 - Android開発において『Re-installation failed due to different application signatures.』というエラーはインスト―ルしたPCと実行したPCが異なる場合に発生。アプリを削除し、テストしたいPCから再インストールで実行
16:28 - Javaでは、メソッドの引数にデフォルト値を指定して、省略可能にするという書き方は出来ません。基本的に、同様の事をしたい時はオーバーライドにて上書きする形で実装します。
15:44
- Three.jsでは、ローカルで動作する事が出来ないものがあるので、(セキュリティポリシー)サーバーに上げながら開発を進めると良いでしょう。また、XAMPP等のサーバソフトと連携するのも良いかもしれません。
10:29 - Three.jsの光源として、『THREE.SpotLight』を使用する場合のレンダラーは『THREE.WebGLRenderer』である必要があります。ですので、『THREE.CanvasRenderer』では動作しません。影をつけるのもWebGL必須となります。
09:10 - Three.jsで生成する事の出来る3Dオブジェクトの一つとして、『トーラス結び目』を作成するには『TorusKnotGeometry』を使用します。『TorusKnotGeometry(半径,筒の半径,分割数,筒の分割数,巻き数,捻り数,奥行きの倍率)』
08:12 - Three.jsで生成する事の出来る3Dオブジェクトの一つとして、『トーラス』を作成するには『TorusGeometry』を使用します。『TorusGeometry(半径,筒の半径,分割数,筒の分割数,中心角)』
08:11 - Three.jsで生成する事の出来る3Dオブジェクトの一つとして、『回転体』を作成するには『LatheGeometry』を使用します。『LatheGeometry(頂点配列,分割数,中心角)』
08:11 - Three.jsで生成する事の出来る3Dオブジェクトの一つとして、『20面体』を作成するには『IcosahedronGeometry』を使用します。『IcosahedronGeometry(半径,面の分割数)』
08:10 - Three.jsで生成する事の出来る3Dオブジェクトの一つとして、『8面体』を作成するには『OctahedronGeometry』を使用します。『OctahedronGeometry(半径,面の分割数)』
08:10 - Three.jsで生成する事の出来る3Dオブジェクトの一つとして、『4面体』を作成するには『TetraGeometry』を使用します。『TetraGeometry(半径,面の分割数)』
08:10 - Three.jsで生成する事の出来る3Dオブジェクトの一つとして、『球体』を作成するには『SphereGeometry』を使用します。『SphereGeometry(半径,経度分割数,緯度分割数,開始角度,中心角,開始角度,中心角)』
08:10 - Three.jsで生成する事の出来る3Dオブジェクトの一つとして、『パラメトリック曲面』を作成するには『ParametricGeometry』を使用します。『ParametricGeometry(関数,横分割数,縦分割数,三角形分割)』
08:10 - Three.jsで生成する事の出来る3Dオブジェクトの一つとして、『円柱』を作成するには『CylinderGeometry』を使用します。『CylinderGeometry(上面の変形,下面の半径,高さ,円周の分割数,縦分割数,筒に蓋をするか否か)』
08:09 - Three.jsで生成する事の出来る3Dオブジェクトの一つとして、『立方体』を作成するには『CubeGeometry』を使用します。『CubeGeometry(幅,高さ,奥行き,横分割数,縦分割数,奥行き分割数,各面のマテリアル,各面の表示活性状態)』
08:09 - Three.jsで生成する事の出来る3Dオブジェクトの一つとして、『円』を作成するには『CircleGeometry』を使用します。『CircleGeometry(半径,分割数,開始角度,中心角)』
08:09 - Three.jsで生成する事の出来る3Dオブジェクトの一つとして、『平面』を作成するには『PlaneGeometry』を使用します。『PlaneGeometry(幅,高さ,横分割数,縦分割数)』
08:09 - 2013年5月23日(木)のツイート履歴 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/05/2013523.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
06:22 - JavaとObjective-Cの比較一覧まとめ【iPhone|Android】 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/05/javaobjective-ciphoneandroid.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
00:16
- Android開発において位置情報を取得する『LocationManager』へ登録する事の出来るプロバイダーは三種類。GPS『GPS_PROVIDE』、3GやWIFI『NETWORK_PROVIDER』、他のアプリ等で既に取得された情報を流用『PASSIVE_PROVIDER』
18:43 - 【Android】遷移先のActivityを『startActivityForResult』にて起動させた場合、遷移先が『finish()』にて破棄された時に、遷移元の『onActivityResult()』が起動され、遷移先でセットした値を取得する事が出来ます。
17:22 - 【Android】遷移先から値のコールバックがある場合は、intentによる遷移の方法として『startActivityForResult()』を使用します。第一引数にはintentを指定し、第二引数には、どこからのコールバックなのかを判別する識別番号を指定します。
17:17 - Androidアプリ開発において、パディングを指定したい時は『setPadding();』を使用します。引数には、パディングの値を四方向指定する必要があり、第一引数が左、第二引数に上、第三引数で右、第四引数に下のパディング値を指定します。
14:25 - プログラミングで時間を管理する時によく使う単位として、『ミリ秒』があります。時間にすると、1000分の1秒。『ms』や『msec』と表記されます。
12:20 - 【Android】onStatusChangedで取得出来るステータスは定数で比較する事が出来ます『LocationProvider.定数』利用可能『AVAILABLE』サービス圏外『OUT_OF_SERVICE』一時的に利用不可『TEMPORARILY_UNAVAILABLE』
11:00 - Android開発において、位置情報を取得するのに登録した『requestLocationUpdates()』にて、プロバイダーの状態が変化した時にコールバックで通知される『onStatusChanged()』メソッドへは状態を表すステータスが返却されてきます
10:59 - 2013年5月22日(水)のツイート履歴 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/05/2013522.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
07:32
- Android開発にてTextView内の水平位置を指定するには『setAlignment()』で定数を指定。中央寄せ『Alignment.ALIGN_CENTER』通常『Alignment.ALIGN_NORMAL』通常と逆『Alignment.ALIGN_OPPOSITE』
18:34 - Androidアプリ開発にて、テキストを表示するTextViewに対して、フォントサイズを指定するには『setTextSize()』を使用し、実際に表示させる文字列を指定するには『setText()』を使用します。
18:30 - Android開発で使用する『LinearLayout』は『setOrientation()』にて渡す定数によって縦と横を切り替えます。 縦のレイアウトでは『LinearLayout.VERTICAL』 横のレイアウトでは『LinearLayout.HORIZONTAL』を指定
18:19 - Androidアプリ開発に使用する事の出来るレイアウトは全部で5種類存在します。『LinearLayout』『TableLayout』『FrameLayout』『RelativeLayout』『AbsoluteLayout』
17:54 - Androidアプリ開発において、『removeUpdates()』を実装しても、『LocationListener』の『onLocationChanged()』が呼ばれなくなってしまった場合は、端末を再起動すると治る事があります。
17:43 - Androidアプリ開発において、位置情報の通知先として『LocationListener』の『onLocationChanged()』が呼ばれない場合は、『removeUpdates()』の実装を疑って下さい。
17:43 - Androidアプリ開発において、位置情報を取得するのに『LocationManager』の『requestLocationUpdates()』を使用する場合は、必ずActivityを終了する時に『removeUpdates()』でリスナーを解除する必要があります。
17:42 - Three.jsにて、平面のジオメトリーを扱う場合は『PlaneGeometry』を使用します。『new THREE.PlaneGeometry( 幅, 高さ, 横の分割数, 縦の分割数 );』
16:49 - 2013年5月21日(火)のツイート履歴 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/05/2013521.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
07:41
- Androidアプリでは、『AndroidManifest.xml』に、様々な権利情報を指定するパーミッション設定を記述する事があります。『<uses-permission android:name="パーミッション名" />』様々な動作の許可・非許可に大きく影響します。
18:07 - Androidアプリ開発において、アプリ内課金の利用を許可するパーミッションの設定は『<uses-permission android:name="com.android.vending.BILLING" />』
18:04 - Androidアプリ開発において、SDカードの利用を許可するパーミッションの設定は『<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>』
18:02 - Androidアプリ開発において、ネットワークから位置情報の取得を許可するパーミッションの設定は『<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION"/>』
18:01 - Androidアプリ開発において、GPSから位置情報の取得を許可するパーミッションの設定は『<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION"/>』
18:01 - Androidアプリ開発において、インターネット接続を許可するパーミッションの設定は『<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />』
17:58 - Androidアプリ開発において、WebViewに対してJavaScriptを実行するにあたって、『alert()』はデフォルトでは実行する事が出来ません。UIに影響があるものに関しては、WebChromeClientを実装し、その中へ『alert』の内容が通知されます。
17:56 - Androidにおいて、GooglePlayへのアプリ内課金リクエストに対するレスポンスとして『BILLING_RESPONSE_RESULT_ITEM_NOT_OWNED』として『8』が返却されて来たら『その商品は持っていないので消費出来ません』と捉えます
13:58 - Androidにおいて、GooglePlayへのアプリ内課金リクエストに対するレスポンスとして『BILLING_RESPONSE_RESULT_ITEM_ALREADY_OWNED』として『7』が返却されて来たら『その商品は既に購入済みです』と捉えます
13:58 - Androidにおいて、GooglePlayへのアプリ内課金リクエストに対するレスポンスとして『BILLING_RESPONSE_RESULT_ERROR』として『6』が返却されて来たら『API動作中に致命的なエラーが発生しました』と捉えます
13:57 - Androidにおいて、GooglePlayへのアプリ内課金リクエストに対するレスポンスとして『BILLING_RESPONSE_RESULT_DEVELOPER_ERROR』として『5』が返却されて来たら『APIに無効な引数です』と捉えます
13:57 - Androidにおいて、GooglePlayへのアプリ内課金リクエストに対するレスポンスとして『BILLING_RESPONSE_RESULT_ITEM_UNAVAILABLE』として『4』が返却されて来たら『その商品は購入する事が出来ません』と捉えます
13:57 - Androidにおいて、GooglePlayへのアプリ内課金リクエストに対するレスポンスとして『BILLING_RESPONSE_RESULT_BILLING_UNAVAILABLE』として『3』が返却されて来たら『課金用APIのバージョンが要求をサポートしていません』と捉えます
13:57 - Androidにおいて、GooglePlayへのアプリ内課金リクエストに対するレスポンスとして『BILLING_RESPONSE_RESULT_USER_CANCELED』として『1』が返却されて来たら『ユーザによってキャンセルされました』と捉えます
13:57 - Androidにおいて、GooglePlayへのアプリ内課金リクエストに対するレスポンスとして『BILLING_RESPONSE_RESULT_OK』として『0』が返却されて来たら『成功』と捉えます。
13:57 - 2013年5月20日(月)のツイート履歴 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/05/2013520.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
08:51
- CSSのoutlineプロパティを駆使したHTMLのデバッグとテスト http://web-terminal.blogspot.jp/2013/05/cssoutlinehtml.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
23:12 - Androidアプリ内課金をテストする際に使用するテスト用のプロダクトIDの一つとして、 プロダクトIDが見つからなかった時をシミュレートするプロダクトIDは『android.test.item_unavailable』です。
18:17 - Androidアプリ内課金をテストする際に使用するテスト用のプロダクトIDの一つとして、 払い戻しが行われた時のレスポンスを取得するプロダクトIDは『android.test.refunded』です。
18:17 - Androidアプリ内課金をテストする際に使用するテスト用のプロダクトIDの一つとして、 購入のキャンセル、認証の失敗等で購入がキャンセルされた状態を再現するプロダクトIDは『android.test.canceled』です。
18:16 - Androidアプリ内課金をテストする際に使用するテスト用のプロダクトIDは、既存で四つ、予約済みで用意されています。 その一つが、購入の成功をテストする『android.test.purchased』です。
18:16 - Androidにてアプリ内課金を行うには、Google Playを使用します。『In-app Billing』という専用のライブラリを導入し、APIにてGoogle Playとやり取りしてアプリ内課金を実現します。
17:17 - 【Android】アニメーションの同時実行や制御、イベント検知方法 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/05/android.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
13:04 - Androidにおいて、アニメーションの繰り返し方法を指定するには『setRepeatMode()』を使用します。引数に『Animation.RESTART』を与える事で単純再生。引数に『Animation.REVERSE』を与える事で反復再生となります。
11:17 - Androidにおいて、アニメーションを繰り返しを途中で辞めたい時は『cancel()』メソッドを実行します。そうすると、次のアニメーションが実行されずに終了する事が出来ます。アニメーションの途中で終了するのではなく、次が行われなくなるという動きに注意して下さい。
11:09 - Androidにおいて、アニメーションを繰り返し実行したい時は『Animation.setRepeatCount()』へ繰り返す回数を指定します。無限ループを指定する場合は、定数として『Animation.INFINITE』が用意されています。
10:52 - 2013年5月19日(日)のツイート履歴 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/05/2013519.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
10:30
- Androidにおいて、アニメーション終了時にはviewの状態は実行前に戻ってしますのがデフォルトです。しかし、フェードアウト等でアニメーション終了時にはそのまま透明にしていたい(終了時の状態を継続保持したい)場合は『setFillAfter()』へ『true』を指定します
00:22
- 2013年5月17日(金)のツイート履歴 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/05/2013517.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
07:15
- Androidにて、『AnimationListener』でキャッチ出来る状態として、よく使うのはアニメーション開始時に呼ばれる『onAnimationStart』,繰り返し時に呼ばれる『onAnimationRepeat』,終了時に呼ばれる『onAnimationEnd』です。
14:12 - Androidで『Animation』クラスで作成したアニメーションを実行するには、ターゲットとなるviewに対して『startAnimation()』で、作成したアニメーションオブジェクトを渡す事で実行されます。
14:03 - Androidの基本的なアニメーションを同時に実行したい時には、アニメーションを合成する事の出来る『AnimationSet』を使用します。 newした『AnimationSet』に対し『addAnimation()』で作成したアニメーションオブジェクトを追加していきます。
14:01 - Androidでは、基本的なアニメーションは抽象クラス『Animation』を元に専用のクラスが用意されています。 透明度『AlphaAnimation』 回転『RotateAnimation』 縮尺『ScaleAnimation』 位置『TranslateAnimation』
14:01 - Three.jsにおいて、REVISION:58ではクリック判定等に使うRay関係のメソッドとして、『intersectObjects』と『subSelf』が無くなっています。RayクラスをRaycasterクラスとし、subSelfをsubとする事で動く様になります。
11:18 - 2013年5月16日(木)のツイート履歴 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/05/2013516.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
06:47
- 2013年5月15日(水)のツイート履歴 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/05/2013515.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
03:15 - CSSのoutlineで指定可能線種は9種類『none:無し,solid:1本線,double:2本線,groove:立体的に窪む,ridge:立体的に隆起,inset:上左が暗く、右下が明るい,outset:上左が明るく、右下が暗い,dashed:破線,dotted:点線』
02:48 - CSSのoutlineは、それ自体の幅が他の要素へ影響せずにコンテンツの上に描画されます。コンテンツの枠線を表示してデバッグしたい時などborderではレイアウト崩れが危惧されていますが、outlineなら心配要りません。borderと同じで、線種、幅、色を指定する事が出来ます。
02:39
- Android開発において、TextView等の位置を指定出来るGravityには『CENTER』『LEFT』『RIGHT』『TOP』『BOTTOM』が用意されており『setGravity(Gravity.BOTTOM|Gravity.CENTER)』の様に複数組合わせる事も可能
12:00 - Android開発において、TextViewをセンタリングさせたい時は、Gravityを設定します。『this.text_view.setGravity( Gravity.CENTER );』
12:00 - Google画像検索で『atari breakout』と検索すると、画像検索結果を利用したピンボールゲームで遊ぶ事が出来ます。『https://www.google.com/search?q=atari+breakout&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=5cCSUdjxI4GCkwWd1YGQDQ&ved=0CAoQ_AUoAQ&biw=1276&bih=679』
10:31 - 2013年5月14日(火)のツイート履歴 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/05/2013514.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
10:25 - PHPにて、UnixTimestampをMySQLのDATETIME型へフォーマットする『date("Y-m-d H:i:s", time());』
02:51
- Android開発において、画面上部に表示されているタスクバーを消したい時は、ソースコード内に『getWindow().addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);』と定義します
14:17 - Android開発において、画面上部に表示されているタイトルを消したい時は、ソースコード内に『requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);』と定義します
14:17 - 2013年5月13日(月)のツイート履歴 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/05/2013513.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
10:24
- HTMLやXMLで使用する特殊文字のエスケープ対応表 『&』⇒『&』 『<』⇒『<"』 『>』⇒『>"』 『"』⇒『"』 『'』⇒『&aops;』 『空白』⇒『 』 『©』⇒『©』 必ず小文字で記述する必要があります。
11:25
- phpの『md5()』は、文字列を与えると32文字のハッシュ値を生成して返却してくれます。ハッシュ値は与える文字によって異なり、同じ文字列では同じハッシュを返却します。特定のキーを元に暗号化をかけ、認証に利用するのも良いかもしれません
19:58 - ZendFramework2にて、view自体の出力も無効にする場合は、$this->getResponse()をアクションから返却します。『return( $this->getResponse() );』
19:55 - ZendFramework2にて、レイアウトの出力を無効にするにはviewのインスタンスメソッド『setTerminal()』へ『true』をセットします。『$view->setTerminal( true );』
19:55 - PHPにて、ユニークなハッシュキーを生成するには、乱数からハッシュを生成する事でかなりランダムな文字列を生成する事が出来ます。『md5( uniqid( rand(), 1 ) )』メール認証等、ユニークな暗号キーにて証明させたい時などに使用出来そうです。
18:52 - 2013年5月10日(金)のツイート履歴 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/05/2013510.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
04:08 - ZendFramework2にてリクエストされたアクション名を取得するにはAbstractActionControllerを継承したクラスにて『$this->getEvent()->getRouteMatch()->getParam('action','NA')』にて取得可能です
02:35
- Android開発において、ImageViewからビットマップ画像を取得するには 『 BitmapDrawable bd = (BitmapDrawable)image_view.getDrawable(); Bitmap bmp = bd.getBitmap(); 』とします
18:03 - Android開発において、ImageViewへビットマップ画像をセットするには『setImageBitmap()』メソッドを使用します。『image_view.setImageBitmap( bmp );』
18:02 - Javaでは、クラスの中に内部クラスを定義する事が出来ます。内部クラスから、包んでいる外部クラスへアクセスする場合は『外部クラス名.this.メソッドやメンバ変数等』とする事で、アクセスする事が出来ます。
17:15 - Android開発において、SDカード内へのアクセスを許可する為に『AndroidManifest.xml』内に『<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>』と追記します。
11:24 - Android開発において、SDカード等の外部ストレージまでのパスを取得するには、端末毎の差を吸収する為に『Environment.getExternalStorageDirectory().getPath();』にて取得します。
11:22 - Android開発において、ローカルの保存領域までのパスを取得するには、ContextクラスのgetFilesDir()メソッドを使用します(Activityを継承したクラス内では、そのまま呼び出せる)
11:21 - 2013年5月9日(木)のツイート履歴 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/05/201359.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
06:48
- ZendFramework2にて、コントローラ毎にデフォルトのアクションを指定したい場合は、アクション名を『indexAction』とする事で、アクション名の指定が無い時に呼ばれるアクションとして定義する事が出来ます。
21:55 - Androidアプリ開発における、データの保存領域として『/data/data/<自分のパッケージ名>/files/』がありあますが、その中に新たにディレクトリを作成する事は出来ません。ダウンロードしたZIPを展開する時等、中身が階層構造になっている場合は注意が必要です。
18:28 - AndroidのWebViewの背景を透過させるには、これまでは『webView.setBackgroundColor(0)』としていました。APIレベル11以降は『webView.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE,null)』とします!
16:16 - WindowsとUnixではUnicodeのマッピングが違う為、文字化けを起こしてしまう文字が存在します『~(ウェーブダッシュ)』『-(全角マイナス)』『¢(セント)』『£(ポンド)』『¬(ノット)』『―(全角マイナス大)』『∥(半角パイプが2つ並んだような文字)』
15:34 - 2013年5月8日(水)のツイート履歴 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/05/201358.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
07:43
- UTF-8のBOM(Byte Order Mark)として使われる3バイトは、16進数で表しますと『0xEF』『0xBB』『0xBF』です。必ずファイルの先頭にありますが、テキストエディタでは文字として見る事が出来ませんので、バイナリエディタにて確認しましょう。
19:01 - 文字コードのUTF-8には、UTF-8だという事を明示的に表す為にファイルの先頭に3バイトの目印が付いています。これをBOM(Byte Order Mark)と呼び、ついていないものをUTF-8N(BOM無し)と呼びます。Unicode特有のもので、用途によって使い分けます
18:55 - AndroidアプリからWebView内のJavaScriptを実行するには、WebViewに対してJavaScriptを有効にする必要があります 『webView.getSettings().setJavaScriptEnabled(true);』
12:42 - AndroidアプリからWebView内のJavaScriptを呼ぶには、HTMLのロードと同じく『loadUrl()』を使用します。引数に実行するJavaScriptを記述しますが、先頭に『JavaScript:』と記述する事で、JavaScriptコードとして実行されます。
12:38 - 2013年5月7日(火)のツイート履歴 http://web-terminal.blogspot.jp/2013/05/201357.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
03:48 - ZendFramework2において、action名をキャメルケースにて命名すると、ハイフンで繋げた名前でリクエストする事が出来ます。例えば『testHogeAction』は『test-hoge』で呼び出します
00:59
- iPhoneアプリ申請時に必要となるアプリのスクリーンショット画像を撮影する方法。実機では電源ボタンとホームボタンを同時押しする事でカメラロールに保存され、シミュレータでは、シミュレータ実行中にコマンドキーとSキーを同時押しする事でスクリーンショットがデスクトップへ保存されます。
16:45 - Web用のグラフィックツール「Adobe Fireworks」の開発が終了する様です。『http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1305/07/news030.html』しかし、バグ修正やセキュリティ強化の為のアップデートは継続する様です。
16:11 - Googleの検索結果に表示されるタイトルはtitleタグとは限りません。h1やh2の見出しタグの方が関連性が高い場合は見出しが表示されます。一つの記事に対策したいキーワードが複数ある場合は、見出しタグでキーワード毎に分け、見出しの内容もしっかりとSEO対策を意識する事が重要です
09:01
-
- スラッシュで表現されるパラメータを無視して指定の起点からの相対パスで指定したい場合、HTMLで相対パスの基点を指定します。方法としては、<head>内に<base>タグを記述します『<base href="http://example.iana.org">』
00:49 - ZendFramework等で、URLがスラッシュで区切られるパラメータを使用する際は、画像やJS等のパスに相対パスを使用すると、該当ディレクトリが指定パラメータの続きとして探されてしまいますので、注意が必要です。
00:47
Categories:
TwitterLog
人気の投稿
-
JUnitについての書籍が遂に発売します! Java開発時のユニットテストを加速する「JUnit速効レシピ」 Android アプリ開発で、ある画面から別の画面へ遷移する方法と、 逆に遷移先から元の画面へ戻る方法をソースコード付きで解説します。 Ac...
-
JUnitについての書籍が遂に発売します! Java開発時のユニットテストを加速する「JUnit速効レシピ」 今回は、WebView内に書かれた JavaScript をアプリ側から起動したり、 HTML 内のリンクタップをアプリ側で検知したり、 アプリ側...
-
ブラウザのデベロッパツールのコンソールへlogを出力する方法と、 その際の注意点や解決策についてソースコード付きで解説します。 最終的にはlog出力の完成形として、 IE エラー回避、consoleオブジェクトの記述無し、デバッグ切り替え機能付きの プラグインの...
-
コメントアウトとは、プログラムソース内に処理ロジックとは別に コメントとして残す事を言います。 今回は、様々なプログラム言語やフレームワークで使用する コメントアウト記法を纏めました。 コメントアウトはプログラムを書く上で、とても頻繁に使い、 プログラム言語...
-
JUnitについての書籍が遂に発売します! Java開発時のユニットテストを加速する「JUnit速効レシピ」 Android アプリにて課金処理を行う方法を解説します。 アプリの重要な収入源となりますので、なるべく習得しておきたい技術ですね。 Androi...
-
CEBImagery.com PHP にて重い処理を行おうとすると、ユーザへのレスポンスが遅くなります。 なので、ユーザへレスポンスする必要の無い処理。例えばメールの送信や裏で行うクエリ等は レスポンスを待たずに、次の処理へ進んでもらいたいです...
-
JUnitについての書籍が遂に発売します! Java開発時のユニットテストを加速する「JUnit速効レシピ」 Android アプリ開発では、沢山のActivityが登場し、 画面遷移もある程度の規模になると複雑化します。 そして、一つのActivity内だ...
-
最近良く見かけるモーダルウィンドウですが、 モーダルのサイズが大きいと画面外にはみ出してしまい、全てを表示することが出来ません。 スクロールしたとしても、モーダルの背景であるメインコンテンツがスクロールされてしまいます。 そこで、モーダルが表示されている間のスクロー...
-
皆さん JavaScript で配列の要素数を知りたい時はlengthプロパティを参照しているかと思います。 しかし、このlengthプロパティですが、実は配列の要素数の値では無いんです。 今回のエントリーでは、そんなlengthプロパティの動作をソースコード付き...
-
JavaScript では、本来のオブジェクト指向言語とは少し異なり、 正確なクラスの定義は出来ません。 しかし、 JavaScript では強力な関数定義方法が用意されていますので、関数をクラスとして 実装する事で対応するのが一般的です。 今回の記事では、そんな...
Category
Algorithm
(2)
Android
(8)
ASP/aspx
(1)
Blogger
(2)
C/C++
(1)
Chrome
(5)
CSS
(9)
Firefox
(4)
Fortran
(1)
Google
(9)
GoogleMap
(2)
HTML
(12)
IE
(3)
Information
(4)
iOS
(2)
iPhone/iPad/iPod
(2)
Java
(6)
JavaScript
(16)
jQuery
(9)
JSP
(1)
LifeRecipe
(5)
Linux
(2)
Macintosh
(2)
MapKit
(4)
Marketing
(7)
MySQL
(3)
NAMAZU
(2)
Objective-C
(7)
Other
(7)
Perl
(1)
PHP
(9)
Python
(1)
RSS/Atom
(2)
Ruby
(1)
Safari
(2)
SEO
(11)
Smarty
(2)
SQL
(2)
Tex
(1)
Three.js
(1)
Twitter
(1)
TwitterLog
(313)
UIKit
(5)
Unix
(1)
VBA/VBS
(1)
Windows
(5)
WordPress
(3)
Writing
(5)
XAMPP
(1)
XML
(1)
Yahoo
(2)
ZendFramework2
(14)
Archives